OpCon 18.1: À la recherche de la meilleure interface utilisateur

Dans les années 70, les jeux vidéo ont fait irruption dans nos maisons et, comme beaucoup d’adolescents de cette époque, j’étais accro aux ordinateurs et aux jeux. Les premiers jeux étaient très simples et pouvaient être contrôlés avec seulement quelques touches, mais l’innovation était rapide, et bientôt nous avons pu passer d’un monde à un autre, sauter, et courir en utilisant différentes touches. Bien que j’aime toujours les jeux, ce qui m’intéresse le plus aujourd’hui c’est l’interface homme-machine. Et c’est un sujet que j’ai souvent exploré. La découverte de l’une de nos nouvelles fonctionnalités d’interface utilisateur m’a rappelé des souvenirs et m’a donné envie d’utiliser des méthodes de saisie plus avancées sur le plan technologique.

Rétrospectivement, je voulais simplement un meilleur mécanisme de contrôle, alors j’ai exploré divers claviers et joysticks, mais ils n’étaient jamais satisfaisants. Les machines de taille réelle dans les salles de jeux vidéo devaient être plus simples et plus robustes (elles étaient souvent malmenées par les joueurs furieux). Elles étaient sans clavier et utilisaient de gros boutons et sticks. Cela fonctionnait bien, mais il existait une machine qui me fascinait. Elle s’appelait Marble Madness, et vous contrôliez le marbre à l’aide d’une grosse boule de commande. Vous pouviez utiliser les deux mains pour faire rouler la boule de commande et le marbre dans n’importe quelle direction. J’avais joué au même jeu avec un clavier, et ce n’était pas très intéressant, mais la boule de commande avait transformé ce simple jeu en une expérience physique passionnante.

C’est à cette époque qu’est sorti le film de Clint Eastwood appelé Firefox, dans lequel il volait un avion perfectionné contenant des armes contrôlées par la pensée ! Nous nous demandions : serons-nous un jour capables de contrôler des jeux par la pensée ? L’une des histoires les plus intéressantes autour de ce film de 1982 est qu’il a coûté 21 millions de dollars, et que plus de 95% de ce budget était consacré aux effets spéciaux !

Quelques années plus tard, l’un des premiers systèmes de réalité virtuelle était disponible dans une salle de jeux de Londres. Il coûtait la somme princière d’une livre sterling, ce qui était beaucoup pour l’époque, mais le valait bien. Les graphismes étaient pauvres, mais l’expérience était inestimable. Lorsque la PlayStation de Sony est arrivée au début des années 90, on disait que la conception de la commande manuelle avait coûté 1 million de dollars. Cette commande est en grande partie identique à celle que mon fils utilise aujourd’hui. Elle a résisté à l’épreuve du temps, même s’il y a encore du chemin à faire pour dépasser le clavier (le modèle 1874 est toujours aussi présent). Je doute que nous utiliserons les mêmes commandes de console en 2134.

J’ai patiemment attendu les jeux de réalité virtuelle mais, malheureusement, ils ne sont disponibles que depuis peu et nécessitent une technologie coûteuse et un casque déconseillé aux claustrophobes pour en faire une expérience utile. Les volants et les pédales ont suscité beaucoup d’excitation pendant un moment, mais ne se sont jamais vraiment rapproché de la réalité ; en grande partie en raison du manque de feedback de la « voiture »  qui a affaibli l’expérience.

Puis, en 2002, le film de Tom Cruise, Minority Report, est sorti. Waouh. Par la simple agitation des mains, plusieurs écrans pouvaient être contrôlés – zoom avant, inversion d’images et résolution de crimes. C’est ce que je voulais, et dans un temps remarquablement court la Kinect de Xbox est sortie, entre science-fiction et fait scientifique.

Je ne crois pas que SMA ait la ferme intention de contrôler OpCon avec des gestes de la main, mais pourtant cela serait une sacré fonctionnalité. Nous pouvons le contrôler avec la voix en utilisant Alexa d’Amazon, mais c’est une autre histoire. Et ces deux idées ne seraient pas réalisables dans un bureau. Imaginez le potentiel de chaos !

Une technologie de contrôle potentiellement moins invasive qui m’a vraiment enthousiasmé était le suivi du regard. L’une de ces entreprises, Tobii, conçoit des solutions qui aident à surmonter les handicaps dans l’industrie des jeux. À titre d’exemple de la façon dont cette technologie est utilisée, imaginez que vous êtes dans un jeu et que votre personnage est dans un bâtiment ; il y a une porte à gauche et des escaliers à droite. Si vous regardez la porte, votre personnage passe la porte, et si vous regardez les escaliers, votre personnage monte les escaliers. La dernière version d’OpCon comporte une fonctionnalité de découverte progressive intéressante. C’est une technique qui permet de présenter un flux de travail volumineux et complexe section par section et de contrôler la direction dans laquelle vous souhaitez explorer par la suite, les zones sur lesquelles vous souhaitez zoomer, etc. Je la trouve très bien mais j’imagine si vous pouviez simplement regarder une section pour l’agrandir et ainsi parcourir le flux de travail comme vous le souhaitez. Super, mais peut-être pas disponible avant un moment.    

J’adore que la technologie soit utilisée pour aider ceux qui ont des problèmes physiques. Le plus célèbre étant peut-être le grand physicien Stephen Hawking, récemment décédé. De plus en plus paralysé depuis 1985, il utilisait un seul muscle de la joue pour écrire des livres, donner des conférences et communiquer avec le monde. Peut-être étonnamment, il n’était pas un fan du suivi du regard et disait « J’ai testé les interfaces de suivi du regard et contrôlées par le cerveau pour communiquer avec mon ordinateur. Mais je trouve toujours mon bouton commandé par la joue plus facile et moins fatigant à utiliser. ».

Ne vous inquiétez pas, nous ne prévoyons pas de contrôler OpCon de cette façon, mais le suivi du regard… Ça serait chouette.

A propos de l'auteur
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Paul Wade

Paul Wade est VP Products chez SMA Solutions. Il est responsable de l’orientation stratégique globale des solutions SMA, des relations avec les analystes, du marché de l'automatisation et de nouvelles opportunités. Paul s'efforce constamment de trouver des solutions innovantes et simples à implémenter qui instaurent la confiance et réduisent les coûts de support pour nos clients. Son leadership novateur, combiné à une équipe chevronnée de chefs de produits, contribue à augmenter la croissance et la valeur de nos clients.

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