OpCon 18.1: Auf der Suche nach der ultimativen Benutzeroberfläche

Damals, in den 70er Jahren, eroberten Videospiele unsere Stuben und wie viele Teenager dieser Zeit war auch ich sowohl von Computern als auch von Spielen begeistert. Die ersten Spiele waren sehr einfach und konnten mit wenigen Tasten gesteuert werden, aber die Innovation schritt schnell voran und schon bald scrollten wir durch Welten, sprangen und rannten mit verschiedenen Tasten. Obwohl ich Spiele immer noch liebe, interessiert mich das „Human Computer Interface“ heute mehr und es ist ein Thema, mit dem ich mich oft beschäftige. Als ich von einem unserer neuen Benutzeroberflächen-Features erfuhr, liess mich das über andere, technologisch fortschrittliche, Eingabemethoden sinnieren.

Rückblickend wollte ich einfach einen besseren Steuerungsmechanismus, also habe ich verschiedene Tastaturen und Joysticks ausprobiert, aber sie fühlten sich nie ganz richtig an. Lebensgroße Maschinen in Spielhallen mussten einfach und robust sein (auf sie prügelten oft wütende Spieler ein), also verzichteten die Hersteller auf Tastaturen und benutzten stattdessen große Tasten und Hebel. Die haben gut funktioniert. Aber da gab es eine Maschine, die mich besonders faszinierte. Sie hieß Marble Madness und man steuerte dort mit einem großen Trackball eine Murmel. Mit beiden Händen konnte man den Trackball und die Murmel in jede Richtung rollen lassen. Ich hatte das gleiche Spiel mit einer Tastatur gespielt aber es war nicht sonderlich interessant. Der Trackball machte es zu einem aufregenden physischen Erlebnis und zu mehr als einem einfachen Spiel.

Etwa zur gleichen Zeit kam Clint Eastwoods Film Firefox heraus, in dem er ein hochentwickeltes Flugzeug stiehlt, dessen Waffen durch Gedanken gesteuert werden! Wir haben uns gefragt: Würden wir jemals in der Lage sein, Spiele durch Gedanken zu steuern? Eine der interessantesten Geschichten rund um diesen Film von 1982 ist, dass er 21 Millionen Dollar gekostet hat, und über 95% dieses Budgets auf die Spezialeffekte entfielen!

Einige Jahre konnte man eines der ersten Virtual-Reality-Systeme in einer Spielhalle in London benutzen. Es kostete die fürstliche Summe von einem britischen Pfund, was damals zwar viel, aber jeden Cent wert war. Die Grafik war schlecht, aber das Erlebnis war unbezahlbar. Als Sonys PlayStation Anfang der 90er Jahre auf den Markt kam, erzählte man sich, dass das Design der Handsteuerung 1 Million Dollar gekostet hätte. Dieser Controller ist weitgehend derselbe wie der, den mein Sohn heute benutzt; er hat sich also bewährt, obwohl er noch einiges vor sich hat, bis er die Tastatur übertrifft (1874 und immer noch auf der Höhe der Zeit). Ich bezweifle, dass wir 2134 noch die gleichen Konsolensteuerungen benutzen werden.

Ich habe geduldig auf Spiele in virtueller Realität gewartet, aber leider gibt es sie erst seit kurzem und sie erfordern teure Technik und eine etwas klaustrophobische Kopfbedeckung, um sie zu einem lohnenden Erlebnis zu machen. Lenkräder und Pedale waren eine Weile lang sehr aufregend, fühlten sich aber nie ganz wie echt an; meistens wurde das Erlebnis durch das Feedback vom „Auto“ doch ziemlich getrübt.

Im Jahr 2002 erschien dann der Film Minority Report mit Tom Cruise. Wow! Indem er einfach mit seinen Händen wedelte, konnte er mehrere Bildschirme steuern, hineinzoomen, Bilder spiegeln und Verbrechen lösen. Das wollte ich auch! Dann brachte Microsoft die Kinect für die Xbox auf den Markt. In einer bemerkenswert kurzen Zeit wurde aus „Science Fiction“ „Science Fact“!  

Ich glaube nicht, dass SMA irgendwelche festen Pläne hat, OpCon mit Handgesten zu steuern, aber ach du lieber Himmel, wie cool wäre das denn! Wir können OpCon bereits mit Amazons Alexa steuern, aber das ist eine andere Geschichte – und beide Ideen wären in einem Büro ziemlich unpraktisch. Stellen Sie sich das Chaos vor!

Eine potenziell weniger invasive Steuerungstechnologie, die mich wirklich begeistert hat, war Eye-Tracking. Tobii, ein Unternehmen welches sich mit dieser Technology auseinandersetzt, hilft Behinderungen zu überwinden und wird aber auch in der Spielindustrie sein Potenzial zeigen. Stellen Sie sich folgendes Szenario vor. In einem Spiel befindet sich Ihr Charakter in einem Gebäude; links gibt es eine Tür und eine Treppe befindet sich rechts von Ihnen. Wenn Sie einfach auf die Tür blicken, lässt dies Ihren Charakter durch die Tür gehen., und Wenn Sie auf die Treppe blicken, wird dies Ihren Charakter die Treppe hinaufbewegen. In der neuesten Version von OpCon haben wir eine coole Progressive-Discovery-Funktion. Das ist eine Technik, die es ermöglicht, einen großen und komplexen Arbeitsablauf abschnittsweise darzustellen und zu steuern, welche Richtung Sie als nächstes erkunden möchten, welche Bereiche Sie vergrößern möchten und so weiter. Ich liebe es, aber stellen Sie sich vor, dass Sie nur einen Abschnitt ansehen müssten, um diesen zu vergrößern und dadurch ganz Ihrem Wunsch gemäß durch den Arbeitsablauf zu schreiten. Großartig, aber vielleicht noch eine Weile lang nicht verfügbar.    

Ich finde es phantastisch, dass Technologie eingesetzt wird, um Menschen mit körperlichen Einschränkungen zu helfen. Vielleicht ist der kürzlich verstorbene große Physiker Stephen Hawking das bemerkenswerteste Beispiel dafür. Als er ab 1985 zunehmend an den Rollstuhl gefesselt war und sich nicht mehr selbstständig bewegen konnte, benutzte er einen einzigen Wangenmuskel, um Bücher zu schreiben, Vorträge zu halten und mit der Welt zu kommunizieren. Er war kein Fan von Eye-Tracking, was vielleicht überrascht: “Ich habe mit Eye-Tracking und hirngesteuerten Schnittstellen experimentiert, um mit meinem Computer zu kommunizieren. Allerdings finde ich die durch meine Wange gesteuerte Schnittstelle immer noch einfacher zu verwenden und weniger ermüdend.

Keine Sorge, wir haben nicht vor, OpCon auf diese Weise zu steuern, aber Eye-Tracking…. Das wäre irgendwie schon toll.

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Paul Wade

Paul Wade ist Vice President of Products bei SMA Solutions. Er hat eine globale strategische Ausrichtung für SMA Produkte, Analystenbeziehungen, den Automatisierungsmarkt und neue Möglichkeiten. Paul ist ständig bestrebt, qualitativ hochwertige und einfach zu bedienende Lösungen zu finden, die Vertrauen schaffen und die Supportkosten für unsere Kunden senken. Sein innovativer Führungsstil in Kombination mit unserem erfahrenen Team von Produktmanagern hilft unseren Kunden, echten Wert und Wachstum zu erzielen.